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Breve Guida All'attivazione Degli Effetti Hlsl In Mame


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#1 josef 1975

josef 1975

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Inviato 27 May 2011 - 01:42 PM

BREVE GUIDA ALL'ATTIVAZIONE DEGLI EFFETTI HLSL IN MAME

 

ATTENZIONE: DALLA LORO INTRODUZIONE (MAGGIO 2011 - MAME 0.142U4) AD OGGI (ULTIMO AGGIORNAMENTO: APRILE 2016 - MAME 0.172) GLI EFFETTI HLSL HANNO SUBITO PARECCHIE EVOLUZIONI, PERTANTO MOLTI PRESET RIPORTATI IN QUESTA GUIDA POTREBBERO NON ESSERE PIU' VALIDI; VI CONSIGLIO DI SEGUIRE L'INTERO THREAD PER GLI AGGIORNAMENTI.
 

1) INTRODUZIONE: COSA SONO GLI HLSL

L'HLSL, acronimo di High Level Shading Language è uno speciale linguaggio di programmazione ad alto livello espressamente concepito per per le schede grafiche; nel caso del Mame viene utilizzato per realizzare speciali filtri grafici (che sfruttano quindi l'accelerazione hardware della scheda video) allo scopo di ottenere anche sui moderni schermi LCD un effetto visivo molto simile a quello deI monitor arcade originalI; tra le altre cose vengono simulati l'effetto cuscino, le scanlines, l'effetto bloom, gli errori di focus e molto altro ancora... il risultato finale è semplicemente stupefacente in termini di realismo (a tal fine date un'occhiata alle immagini che seguono): praticamente una caratteristica irrinunciabile per ogni appassionato di mame che si rispetti!

Ovviamente, data la grande varietà di schermi CRT (a tubo catodico) che nel corso degli anni sono stati impiegati nei cabinati arcade non esiste un settaggio "migliore" in assoluto, molto dipenderà dai vostri gusti, dai vostri ricordi e da ciò che nel corso del tempo avete incontrato nelle sale giochi: alcini ad esempio preferiscono emulare un monitor arcade in perfette condizioni, altri ritengono più "realisitico" simulare uno schermo in pessimo stato con immagini più distorte, sfocate o rovinate in vari modi... con le opportune regolazioni tutto è possibile, così che possiate ottenere il "vostro" monitor arcade perfetto!


2) REQUISITI MINIMI:

Per la prima volta nell'ambito Mame viene direttamente chiamata in causa la scheda grafica: se infatti l'emulatore continua ad appoggiarsi INTERAMENTE alla cpu di sistema per l'emulazione vera e propria, questi particolari effetti utilizzano invece l'accelerazione hardware 3D fornita dalla scheda video; in particolare è indispensabile:

A ) L'utilizzo delle librerie DirectX 9.0c più relativo kit SDK (le 8.0 o precedenti non vanno bene); da notare che se utilizzate Windows Vista o 7 potreste avere installato solo le DirectX 10 o 11 pertanto sarà necessario comunque integrarle con le 9; a tal fine basterà scaricare e utilizzare l'apposito TOOL di Microsoft (non fate altre installazioni a parte o esperimenti strani altrimenti rischiate di incasinare il pc).

B ) Possedere una scheda video dotata di shader model 3.0 o superiore; nel caso di Nvidia vanno bene tutti i modelli a partire dalla serie 6xxx (es. 6600gt, 6800gt ecc.; le serie 2/3/4/FX dunque non sono adatte); per le Ati partiamo dalla serie X1300-X1950 (le precedenti X600/X700/X800 non sono supportate) mentre con Intel sarà necessario un adattatore serie GMA X3000 o superiore. Se avete dubbi sul vostro modello meglio fare una ricerca con google o utilizzare software appositi come Gpu-Z; in Questa figura di esempio potete vedere l'SM della scheda video del mio notebook, che essendo in versione 4.1 è perfettamente adatto al nostro scopo.
Nota: Stando a quanto riportato su Mameword, l'utilizzo di una delle schede video sopracitate non permette l'impiego dei filtri a pieno schermo senza incorrere in pesanti cali di framerate; l'esecuzione in finestra può venire in aiuto, in alternativa è ovviamente consigliato l'uso di Gpu più potenti come ad es. le Radeon dalla serie 3xx e 4xx in poi o le Nvidia 8xx / 9xx e successive; personalmente non ho notato particolari problemi con la mia Radeon HD 4300 512MB (sul notebook) nè ovviamente con la ben più potente HD 5850 1GB del desktop, pur trattandosi di schede grafice "vecchie" ormai di oltre 5 anni.

C ) Utilizzare almeno il Mame 0.142u4 (le versioni precedenti infatti non implementano ancora le funzioni HLSL); vanno bene sia il Mame "liscio" a riga di comando sia la versione UI di JohnIV o ancora l'ottimo mameIUFX di Mamesic; le versioni consigliate sono ovviamente quelle più recenti (mame 0.172 al momento dell'ultimo aggiornamento di questa guida). Tenete conto che i preset attuali non sono pienamente compatibili con quelli precedenti.

D ) La presenza della cartella HLSL con all'interno i relativi file .FX; solitamente dovreste già trovarla assieme all'emulatore (come nella versione già compilata del MameUI oppure se avete eseguito corretamente la compilazione del mame a riga di comando); in ogni caso accertatevi di avere la versione coretta dato che sono stati fatti parecchi aggiornamenti nel corso del tempo (quindi se ad asempio aggiornate al mame 0.172 non dovrete conservare i vecchi file .FX ma utilizzare quelli nuovi forniti a corredo).

E ) La presenza dei file "aperture.png" e "white.png" nella cartella \artwork del mame (fino alla versione 0.169 o giù di lì), usato da parecchi effetti HLSL; dobrebbero anch'essi essere già forniti con l'emulatore.

A partire dal mame 0.172 questi file sono cambiati; attualmente col mameUIFX (a titolo di esempio) vengono forniti quelli seguenti: adapture-grill, aperture-grille,monochrome-chessboard,monochrome-matrix,Scanlines, Shadow Mask, shadow-mask, slot-mask, slot-mask-aligned, white (tutti in formato PNG). Attenzione: se usate il CMPRO per gestire gli artwork probabilmente esso ve li cancellerà in quanto "unneeded" (inutili) a meno che non deselezionate la relativa opzione (in alternativa si possono salvare a parte prima della scansione e rimetterli poi al loro posto)


3) COME PROCEDERE:

A ) Ovviamente iniziate procurandovi una versione adatta del Mame e tutti i file necessari di cui sopra; a quel punto accertatevi della presenza del file "mame.ini" nella cartella assieme all'eseguibile; se manca potete crearlo in qualsiasi momento da riga di comando scrivendo "mame -cc" (senza virgolette ovviamente)
Nota: se utilizzate il MameUI, quello con interfaccia grafica, il file mame.ini va nella cartella \ini (altrimenti verrà ingnorato); inoltre nel caso il gioco che vi interessa abbia il suo specifico file .ini, avendo esso la priorità sul mame.ini andrà eliminato o anch'esso modificato con i parametri HLSL da voi scelti.

Attenzione: a partire dal mame 0.172 sarà necessario modificare anche ulteriori file come ad esempio raster.ini (per la maggior parte dei giochi normali) oppure vector.ini (per quelli vettoriali) con gli stessi parametri del mame.ini (oppure con valori differenti nel caso vogliate usare preset diversi a seconda del tipo di gioco); inoltre è possibile utilizzare i file di categoria (es. il file neogeo.ini andrà ad influire su tutti i giochi di quel tipo); nel caso di una installazione "pulita" del mame sarà necessario modificare almeno mame, vector e raster.ini.

B ) Aprite i file .ini di cui sopra, individuate la voce "hlsl_enable 0" (dovrebbe trovarsi sotto la stringa # DIRECT3D POST-PROCESSING OPTIONS) e sostituitela con "hlsl_enable 1" (sempre senza virgolette) per abilitare il supporto all'HLSL; accertatevi inoltre che le voci: "video D3D" e "filter 0"  siano presenti (dovrebbero già essere a posto, nel caso modificatele). Da notare che tutti i parametri HLSL sottostanti che diventeranno i personali settaggi all'inizio sono praticamente "azzerati", ossia non influenzano la resa visiva finchè non andate a modificarli; nel capitolo 5 è spiegato il loro funzionamento nel dettaglio. Naturalmente in rete sono già disponibili parecchi preset ad opera di alcuni utenti che vi permetteranno di apprezzare da subito i risultati ottenibili (alcuni potete scaricarli da QUI e QUI e un paio li ho riportati al capitolo 6).

C) Avviate ora il mame e lanciate il vostro gioco preferito, se tutto è andato bene dovreste vedere il risultato fin da subito; potete inoltre premere il tasto "TAB" durante l'emulazione e accedere alla voce "sliders" per modificare i preset in tenpo reale e valutarne i risultati. Se al contrario non notate differenze e alla voce "sliders" compaiono solo i preset classici, probabilmente avete sbagliato qualcosa... nel dubbio ricontrollate le istruzioni di cui sopra, al limite sapete in quale forum chidere aiuto!

Attenzione: a partire dal mame 0.172 le modifiche effettuate durante il gioco col tasto TAB non verranno salvate in automatico, sarà necessario segnarle a parte e poi inserirle manualmente nei relativi file .ini.


4) CONSIDERAZIONI VARIE :

Prima che qualcuno lo chieda, ricordo ancora una volta che il MAME fa uso ESCLUSIVO della CPU ai fini dell'emulazione (onde preservare la fedeltà dei giochi ecc.ecc.) e la scheda grafica è chiamata in causa solamente per l'applicazione di questi effetti; ergo NON aspettatevi incrementi di prestazioni nei soliti giochi "critici" (stv, naomi ecc.) in quanto da questo punto di vista non cambia nulla; anzi, dato che gli effetti HLSL possono essere parecchio pesanti (a seconda delle impostazioni da voi scelte) potrebbero verificarsi ulteriori rallentamenti specie nel caso di schede grafiche non molto recenti (vedi punto 2B), perciò fate attenzione...

 

NOTA: SE USATE UN MAC (OSX):

Ovviamente in questo caso non abbiamo ne' Windows ne' le relative DirectX; al posto degli effetti Hlsl si usano i Glsl (così chiamati perché basati sullo standard openGL) ma i principi sono gli stessi. Per attivarli basta scaricare Questo file ed inserirlo nella cartella del Mame, dopodiché sarà necessario seguire le istruzioni riportate in questo forum (in inglese).

Aggiornamento: anche nelle ultime versioni di mame per windows è disponibile, volendo, il supporto GLSL (utilizzabile in alternativa all'HLSL).

 

5) ELENCO DEI PRESET HLSL E RELATIVA DESCRIZIONE (TRADUZIONE IN ITALIANO NEI LIMITI DEL POSSIBILE..) :

-------------------------------------------------------------------

PARAMETRI BASE :

hlsl_enable (0/1)
Abilita i filtri HLSL nella modalità Direct3d 9 (Fondamentale settare il valore a 1 o non funzionerà nulla!!)

hlslpath [path]
Specifica il percorso dei file .fx necessari per l'HLSL (di default è \hlsl)

 

hlsl_snap_width
hlsl_snap_height
Specifica la risoluzione in pixel alla quale vengono salvati gli snapshot dei giochi (usando Alt+F12 durante l'emulazione)
 
hlsl_write
impostato a 1 permette di creare un file AVI non compresso con un video del gioco completo di effetti HLSL. a causa della mancanza di compressione utilizza una notevole quantità di spazio su disco e richiede HDD particolarmente veloci (di default ovviamente è disabilitato)

-------------------------------------------------------------------

PARAMETRI COLORE :

red_scale, green_scale, blue_scale (da -2.0 a 2.0)
applica un fattore di scala al valore corrente del corrispondente canale colore.

Per esempio, un segnale rosso pari a 0.5 con un fattore di scala di 1.1 genererà un segnale finale pari a 0.55

red_offset, green_offset, blue_offset (da -1.0 a 1.0)
rafforza o indebolisce il colore di un determinato canale.

per esempio un segnale rosso pari a 0.5 con un offset di 0.2 sarà incrementato complessivamente a 0.7

 

red_ratio, grn_ratio, blu_ratio

definisce una matrice 3x3 che viene moltiplicata col segnale RGB per simulare l'interferenza tra i canali colore RGB.

a titolo di esempio, un canale verde (green) con parametro (0.100, 1.000, 0.250) viene indebolito del 10% dal canale rosso (red) e rafforzato del 25% dal canale blu (blue)

 

saturation (da 0.0 a 1.0)
definisce il livello di saturazione del colore; un valore pari a 0.0 fornisce un valore della gamma di grigi corretto, mentre con 1.0 otteniamo una saturazione totale

 

red_power, green_power, blue_power (RGB gamma)
modifica esponenzialmente il valore del relativo canale colore, nel menù è indicato come RGB Gamma.

per esempio un segnale rosso pari a 0.5 con un fattore power pari a 2 genererà un segnale finale pari a 0.25 (può essere usato anche nei giochi vettoriali per regolare lo spessore delle linee)

red_floor, green_floor, blue_floor (da 0.0 a 1.0)
regola il valore minimo possibile previsto per ogni canale colore.

Per esempio, un segnale rosso pari a 0 (del tutto assente) con paramentro red_floor pari a 0.2 genererà un segnale finale pari a 0.2

(usato tipicamente assieme agli artwork in-game)

-------------------------------------------------------------------

PARAMETRI DI CONVERGENZA :

defocus

questa opzione simula un monitor in pessime condizioni (sfocato), utile quindi per simulare CRT particolarmente "vissuti" o invecchiati

i parametri vanno inseriti come X,Y (es. defocus 1,1)

 

converge_x, converge_y

Modifica la convergenza dei canali blu,rosso e verde in una certa direzione.

Simula gli effetti di ghosting tipici dei monitor in pessime condizioni che presentano appunto errori di convergenza dei tre cannoni elettronici RGB

 

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PARAMETRI DI SUPERFICIE FRONTALE :

red_phosphor_life, green_phosphor_life, blue_phosphor_life (da 0.0 a 1.0)
definiscono il tempo di vita (accensione) dei fosfori di ogni canale, con lo 0.0 che indica nessuna fosforescenza e l' 1.0 che li lascia accesi indefinitamente (questo parametro è quindi repsponsabile del noto effetto ghosting); in misura minore infuisce anche sui i giochi vettoriali

scanline_alpha (da 0.0 a 1.0)
definisce l'oscurità complessiva del "solco" di ogni scanline (0=no scanline, 1=solco nero)

da notare che nei monitor arcade le scanline solitamente sono scure ma non completamente nere

scanline_size (da 0.0 a 1.0)
definisce l'altezza complessiva di ogni scanline

 

scanline_variance (da 0.0 a 2.0)

definisce la distanza tra le scanlines, valori maggiori riducono la dimensione delle stesse. di default il valore è 1.0

 

scanline_height

determina l'altezza complessiva di ogni scanline, valori inferiori a 1 la rendono più sottile e viceversa

scanline_bright_scale (da 0.0 a 2.0)
definisce il moltiplicatore totale di luminosità per ogni scanline, di default è 1 (regolando il parametro a 0 la scanline scompare)

scanline_bright_effect (da 0.0 a 1.0)
crea un effetto glow rendendo la scanline più sfumata ai bordi

scanline_jitter (da 0.0 a 2.0)
definisce il tremolio di ogni scanline (attenzione: valori troppo alti potrebbero far male alla vista)

 

shadow_mask_alpha (da 0.0 a 1.0)
definisce l'oscurità totale di ogni maschera ombra (shadow mask) di ogni pixel (1= completamente opaco, 0.5=50% opaco, 0=del tutto trasparente)

shadow_mask_texture [nomefile]
un file di tipo PNG che definische la shadow mask per ogni pixel. (solitamente sono gli stessi file usati per i classici "effects" e si trovano nella cartella \artwork)
nota: a partire dal mame 0.172 i file utilizzabili sono: adapture-grill.png, shadow-mask.png e slot-mask.png

 

settaggi shadow_mask.png:

shadow_mask_texture shadow-mask.png
shadow_mask_x_count 6
shadow_mask_y_count 4
shadow_mask_usize 0.1875
shadow_mask_vsize 0.25
nota: il rapporto tra shadow_mask_x_count e shadow_mask_y_count deve restare a 3:2 onde evitare glitch grafici

 

settaggi slot-mask.png:

shadow_mask_texture slot-mask.png
shadow_mask_x_count 6
shadow_mask_y_count 6
shadow_mask_usize 0.1875
shadow_mask_vsize 0.1875
nota: i valori dei parametri shadow_mask_x_count e shadow_mask_y_count devono restare identici onde evitare glitch grafici

 

settaggi aperture-grill.png:
shadow_mask_texture aperture-grill.png
shadow_mask_x_count 6
shadow_mask_y_count 6
shadow_mask_usize 0.1875
shadow_mask_vsize 0.1875
nota: i valori dei parametri shadow_mask_x_count e shadow_mask_y_count devono restare identici onde evitare glitch grafici

 

curvature (da 0.0 a 1.0)
definisce la curvatura dello schermo (crea il famoso effetto "fisheye"); ha effetto sui bordi e sulla shadow mask

 

round_corner (da 0.0 a 1.0)

definisce la curvatura degli angoli dello schermo tipica degli schermi CRT

 

smooth_border

crea un effetto di sfocatura sui bordi dello schermo (tipica dei monitor catodici un pò "esausti")

 

reflection (da 0.0 a 1.0)

settata a 0 crea una sorta di finto riflesso sul display (tipica dei monitor CRT in vetro)

di default si trova nell'angolo in alto a sinistra ma può essere spostato modificando il file POST.FX alla riga GetSpotAddend

 

vignetting (da 0.0 a 1.0)

settato a valori superiori a 0 crea un effetto pseudo-3d di oscuramento dello schermo

 

pincushion (da 0.0 a 1.0)
definisce la curvatura dell'immagine; ha effetto solo sull'immagine sorgente

 

bloom_scale

regola l'intensità dell'effetto bloom. I monitor Arcade tendono a generare questo effetto (in pratica i pixel più luminosi tendono ad "invadere" quelli adicenti)

questo effetto richiede GPU particolarmente potenti e può alterare parecchio l'immagine, nel caso di schede video datate può essere impostato a 0 per non inficiare le prestazioni.

 

bloom_overdrive

definisce un colore RGB (separato da virgole) che avendo raggiunto la massima luminosità possibile diverrà semplicemente bianco (utile solo nei giochi raster,lcd e vettoriali a colori)

 

bloom_lvl0_wight

bloom_lvl1_wight

  ..........

bloom_lvl9_wight

bloom_lvl10_wight

definisce l'effetto bloom vero e proprio, usato accuratamente assiene al parametro phosphor_life permette di ottenere un ottimo effetto glow e ghosting per gli oggetti in movimento tipico dei vecchi CRT

Valori suggeriti per i giochi raster:

bloom_lvl0_weight 1.00    Bloom level 0   (full-size target) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl1_weight 0.64    Bloom level 1   (half-size target) weight.(0.00-1.00)
bloom_lvl2_weight 0.32    Bloom level 2   (1/4-size target) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl3_weight 0.16    Bloom level 3   (.) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl4_weight 0.08    Bloom level 4   (.) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl5_weight 0.04    Bloom level 5   (.) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl6_weight 0.04    Bloom level 6   (.) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl7_weight 0.02    Bloom level 7   (.) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl8_weight 0.02    Bloom level 8   (.) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl9_weight 0.01    Bloom level 9   (.) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl10_weight 0.01   Bloom level 10  (1x1 target) weight. (0.00-1.00)

-------------------------------------------------------------------

 

PARAMETRI PER I GIOCHI VETTORIALI:

 

Anche per i giochi vettoriali è possibile usare gli effetti HLSL, ma con alcune precisazioni: le shadowmask sono presenti solo nei giochi vettoriali a colori, mentre le scanlines sono sempre assenti pertanto andrebbero disabilitate; di seguito alcuni settaggi specifici fondamentali:

 

Core vector options:

antialias 1

beam_width_min 1.0

beam_width_max 1.0

beam_intensity_weight 0

flicker 0

 

Vector post-processing options:

vector_lenght_scale 0.8

vector_lenght_ratio 12.0

 

ulteriori suggerimenti:

 

bloom_scale

dovrebbe essere impostato a valori più alti rispetto ai giochi raster (tipicamente tra 0.4 e 1.0)

 

bloom_overdrive

da usare solo coi giochi vettoriali a colori

 

bloom_lvl_weight

valori suggeriti (diversi da quelli precedenti per i giochi raster):

bloom_lvl0_weight 1.00    Bloom level 0   (full-size target) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl1_weight 0.64    Bloom level 1   (half-size target) weight.(0.00-1.00)
bloom_lvl2_weight 0.32    Bloom level 2   (1/4-size target) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl3_weight 0.16    Bloom level 3   (.) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl4_weight 0.24    Bloom level 4   (.) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl5_weight 0.32    Bloom level 5   (.) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl6_weight 0.48    Bloom level 6   (.) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl7_weight 0.32    Bloom level 7   (.) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl8_weight 0.24    Bloom level 8   (.) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl9_weight 0.16    Bloom level 9   (.) weight. (0.00-1.00)
bloom_lvl10_weight 0.08   Bloom level 10  (1x1 target) weight. (0.00-1.00)

-------------------------------------------------------------------

 

6) ALCUNI DI PRESET DI ESEMPIO

A ) PRESET BY GAETANO74 PER MAME 0.142U4 (VERSIONE PARTICOLARMENTE OBSOLETA)
 

hlsl_enable 1
hlslpath hlsl
shadow_mask_alpha 1.00
shadow_mask_texture aperture.png
shadow_mask_x_count 640
shadow_mask_y_count 480
shadow_mask_usize 0.09375
shadow_mask_vsize 0.09375
oversample_x 1.0
oversample_y 1.0
curvature 0.10
screen_scale_top 1.0
screen_scale_bottom 1.0
pincushion 0.15
scanline_alpha 0.50
scanline_size 0.60
scanline_bright_scale 0.50
scanline_bright_offset 0.60
scanline_jitter 1.00
defocus_x 2.5
defocus_y 2.5
red_converge_x 0.5
red_converge_y -0.5
green_converge_x 0.0
green_converge_y 0.0
blue_converge_x 0.0
blue_converge_y 0.0
red_radial_converge_x 0.0
red_radial_converge_y 0.0
green_radial_converge_x 0.0
green_radial_converge_y 0.0
blue_radial_converge_x 0.0
blue_radial_converge_y 0.0
red_from_r 1.0
red_from_g 0.0
red_from_b 0.0
green_from_r 0.0
green_from_g 1.0
green_from_b 0.0
blue_from_r 0.0
blue_from_g 0.0
blue_from_b 1.0
saturation 1.0
red_offset 0.20
green_offset 0.00
blue_offset 0.15
red_scale 1.00
green_scale 1.00
blue_scale 1.15
red_power 4.00
green_power 2.00
blue_power 2.00
red_floor 0.10
green_floor 0.10
blue_floor 0.10
red_phosphor_life 0.35
green_phosphor_life 0.35
blue_phosphor_life 0.35
yiq_enable 1
yiq_w 4.1187867
yiq_a 0.5
yiq_b 0.333333
yiq_fsc 1.5
yiq_fsc_scale 1.0
yiq_phase_count 3

 

B ) PRESET "ARCADE IDEAL" BY JUST DESSERTS PER MAME 0.142U4 (VERSIONE PARTICOLARMENTE OBSOLETA)
(DAL FORUM DI BANNISTER.ORG) :

 

hlsl_enable 1
hlslpath hlsl
shadow_mask_alpha 0.1
shadow_mask_texture aperture.png
shadow_mask_x_count 512
shadow_mask_y_count 384
shadow_mask_usize 0.125
shadow_mask_vsize 0.125
oversample_x 1.0
oversample_y 1.0
curvature 0.05
screen_scale_top 1.0
screen_scale_bottom 1.0
pincushion 0.05
scanline_alpha 0.5
scanline_size 1.0
scanline_bright_scale 1.0
scanline_bright_offset 0.7
scanline_jitter 0.0
defocus_x 0.0
defocus_y 0.0
red_converge_x 0.0
red_converge_y 0.0
green_converge_x 0.0
green_converge_y 0.0
blue_converge_x 0.0
blue_converge_y 0.0
red_radial_converge_x 0.0
red_radial_converge_y 0.0
green_radial_converge_x 0.0
green_radial_converge_y 0.0
blue_radial_converge_x 0.0
blue_radial_converge_y 0.0
red_from_r 1.0
red_from_g 0.0
red_from_b 0.0
green_from_r 0.0
green_from_g 1.0
green_from_b 0.0
blue_from_r 0.0
blue_from_g 0.0
blue_from_b 1.0
saturation 1.5
red_offset 0.0
green_offset 0.0
blue_offset 0.0
red_scale 1.1
green_scale 1.1
blue_scale 1.1
red_power 2.2
green_power 2.2
blue_power 2.2
red_floor 0.05
green_floor 0.05
blue_floor 0.05
red_phosphor_life 0.45
green_phosphor_life 0.45
blue_phosphor_life 0.45
yiq_enable 0
yiq_w 4.1887902047863909846168578443727
yiq_a 0.5
yiq_b 0.5
yiq_fsc 1.5
yiq_fsc_scale 0.5
yiq_phase_count 2

 

C) PRESET BY GRIFFIN518 (DAL FORUM DI HYPERSPIN) PER MAME 0.170 (VERSIONE RECENTE, SCREENSHOT AL PUNTO G)

# CORE SCREEN OPTIONS
#
brightness                1.0
contrast                  1.0
gamma                     1.0
pause_brightness          0.65
effect                    none
widestretch               0

#
# DIRECT3D POST-PROCESSING OPTIONS
#
hlsl_enable               1
hlslpath                  hlsl
hlsl_prescale_x           0
hlsl_prescale_y           0
hlsl_preset               -1
hlsl_write                
hlsl_snap_width           1920
hlsl_snap_height          1080
shadow_mask_alpha         0.5
shadow_mask_texture       ShadowMask.png
shadow_mask_x_count       6
shadow_mask_y_count       4
shadow_mask_usize         0.1875
shadow_mask_vsize         0.25
shadow_mask_uoffset       0.0
shadow_mask_voffset       0.0
curvature                 0.20
round_corner              0.15
reflection                0.00
vignetting                0.20
scanline_alpha            0.75
scanline_size             1.0
scanline_height           1.0
scanline_bright_scale     1.5
scanline_bright_offset    0.0
scanline_jitter           0.0
defocus                   1.0,0.0
converge_x                0.0,0.0,0.0
converge_y                0.0,0.0,0.0
radial_converge_x         0.0,0.0,0.0
radial_converge_y         0.0,0.0,0.0
red_ratio                 1.05,0.00,0.10
grn_ratio                 -0.10,1.00,0.25
blu_ratio                 -0.25,0.25,1.25
saturation                1.25
offset                    -0.30,-0.20,-0.05
scale                     1.15,1.05,0.90
power                     0.90,0.90,1.15
floor                     0.05,0.05,0.05
phosphor_life             0.4,0.4,0.4

#
# BLOOM POST-PROCESSING OPTIONS
#
vector_bloom_scale        0.50
raster_bloom_scale        0.50
bloom_lvl0_weight         1.00
bloom_lvl1_weight         0.64
bloom_lvl2_weight         0.32
bloom_lvl3_weight         0.16
bloom_lvl4_weight         0.08
bloom_lvl5_weight         0.04
bloom_lvl6_weight         0.04
bloom_lvl7_weight         0.02
bloom_lvl8_weight         0.02
bloom_lvl9_weight         0.01
bloom_lvl10_weight        0.01

PER ULTERIORI PRESET VI INVITO A SEGURE LE PAGINE SUCCESSIVE DI QUESTA DISCUSSIONE

7) ALCUNE DI FOTO DI ESEMPIO :


A ) METAL SLUG VERSIONE "LISCIA" (SENZA EFFETTI DI ALCUN GENERE):

original.jpg


B ) METAL SLUG VERSIONE "HLSL" (PRESET "ARCADE IDEAL" DA JUST DESSERTS):

hlsl.jpg


C ) METAL SLUG VERSIONE "TV CON CAVO VGA-SCART™":

vgascart.jpg


D ) METAL SLUG SUL MONITOR ARCADE ORIGINALE DEL MIO CAB (SCUSATE LA FOTO SCURA):

arcade.jpg

 

 

E ) RAIDEN II SUL MIO LCD HP 21.5" CON HLSL IN FULL HD 1080p CON ALCUNI DEGLI ULTIMI EFFETTI HLSL DEL MAME 0.172 (ES.ROUND_CORNER, SMOOTH_BORDER ECC.)

     (HO VOLUTO SIMULARE UN CRT ABBASTANZA VISSUTO....)

 

raiden2_hlsl.jpg

 

 

F ) GNG, UNO SHOOTEM'UP E PACMAN CON I PRESET DI GRIFFIN518 (PRESET AL PUNTO C):

 

hlsl1.png

hlsl2.png

hlsl3.png
 

 

G ) GOLDEN AXE, RASTAN SAGA, RAIDEN SUL MIO LCD HP 21.5" CON HLSL IN FULL HD 1080p:

 

arcade_medley.jpg

Credo che le foto rendano abbastanza bene l'idea...


8) IN CASO DI PROBLEMI :

Di solito il problema principale che si verifica con questi filtri è la loro mancata attivazione (a schermo l'immagine risulta priva di effetti): in questi casi la prima cosa da fare è lanciare il mame da riga di comando assieme ad una rom a scelta con l'opzione -verbose:

C:\MAME>mame mslug -verbose

a quel punto leggendo le scritte che seguono dovrebbe essere possibile individuare l'origine del problema, nel dubbio non esitate a postare il log e chiedere aiuto nel forum... in ogni caso gli effetti HLSL sono un argomento molto ampio e la mia guida non pretende certo di essere esaustiva, perciò qualsiasi aiuto/suggerimento/correzione è assolutamente apprezzato!!


ARCADE (EX MAMEUIFX) 0.181 (WORKING SET ONLY)
INTEL i5 3570 3.8GHZ, 8GB RAM DDR3 1600mhz, NVIDIA GTX970 4GB, HDD SSD 120GB HYPERX + SEAGATE 1TB


Marquee.gif

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#2 LastNinja2

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Inviato 27 May 2011 - 02:07 PM

Per ora niente suggerimenti da parte mia, ma solo ringraziamenti laugh.gif

#3 Friendly

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Inviato 27 May 2011 - 02:50 PM

Personalmente, troverei un' ottima cosa l' elenco delle singole voci accompagnate da una brevissima spiegazione sul loro significato; alcune infatti, pur modificandole, fatico a notarne i cambiamenti.
ciao


#4 josef 1975

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Inviato 27 May 2011 - 05:38 PM

CITAZIONE(Friendly @ 27 May 2011, 15:50) <{POST_SNAPBACK}>
troverei un' ottima cosa l' elenco delle singole voci accompagnate da una brevissima spiegazione sul loro significato


detto... fatto! smile.gif
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#5 AntoPISA

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Inviato 27 May 2011 - 07:38 PM

Hai fatto comunque una cosa esauriente, semplice e molto utile, grazie!
www.progettoSNAPS.net
Il sito italiano con il più vasto archivio di risorse per MAME e MESS.
ClrMAME WWW Mode Tutorial
Tutorial in inglese per utilizzare la funzione "WWW Mode" del ClrMAME.

#6 Gaetano74

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Inviato 28 May 2011 - 02:23 PM

bravo josef , ti faccio i complimenti per la guida , belle le immaggini di riferimento.

#7 Friendly

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Inviato 29 May 2011 - 12:41 PM

ciao, una domanda: è possibile avere piu settings, associandoli ai diversi giochi/monitors?
sarebbe fantastico poter ricreare il piu possibile il comportamento dei vari modelli di crt, associandoli di conseguenza ai diversi romset.
esistono in rete settings che riproducano i differenti monitor arcade, in modo (per quanto possibile) fedele ? ho provato a cercare "BANNISTER.ORG" ma non sono riscito a trovare dove scaricare quelli usati per l' esempio.

grazie molte, ciao.

#8 josef 1975

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Inviato 29 May 2011 - 07:08 PM

non so se quanto chiedi sia possibile, il sito cui mi riferisco è http://forums.bannis...mp;Number=69832
(indicato anche nella guida più sopra, magari aggiungo il link anche sopra l'immagine)
wink.gif
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#9 Tox Nox Fox

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Inviato 29 May 2011 - 07:42 PM

E bravo Josef 1975
Appena abbiamo del materiale in modo consistente vedo di aggiornare anche il WikiCab (se non l'avete già fatto..) rolleyes.gif

#10 gioloi

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Inviato 30 May 2011 - 08:44 AM

Grazie Josef!
Per abitudine installo solo le versioni stabili del Mame, saltando le "u", ma non potendo resistere ho seguito la guida e provato sul offtopic.gif cuginetto MESS offtopic.gif . Ho usato il primo preset del forum Bannister, quello indicato per il NES.
Che dire... una libidine. tongue.gif
A qualcuno forse sembrerà perverso simulare su un LCD le deformazioni, le sgranature e gli sfarfallii dei vecchi tubi catodici, ma il risultato emozionale è strepitoso.
Grandissima innovazione. Non vedo l'ora di poter giocare a Donkey Kong in modalità "anni ottanta" con la versione 0.143. wink.gif

Case Cooler Master CM690III, Intel i7-4790K @ 4.0GHz, MoBo Gigabyte Z97X Gaming 3, 4x8GB Patriot DDR3 PC15000 1866MHz, HDD 2TB Seagate Barracuda, SSD 256GB Crucial MX100, GeForce GTX970 Windforce 4GB GDDR5
Monitor Samsung SyncMaster 2693HM (orizzontale) + 215TW (verticale)
Windows 10 Home
Mame64 0.175 (fullset), chd+LD 0.156, M+GUI 1.6.0, EmuLoader 7.9.3
Archos Gamepad + Mame4Droid 0.37b5/0.139u1


#11 josef 1975

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Inviato 30 May 2011 - 10:33 AM

CITAZIONE(gioloi @ 30 May 2011, 09:44) <{POST_SNAPBACK}>
A qualcuno forse sembrerà perverso simulare su un LCD le deformazioni, le sgranature e gli sfarfallii dei vecchi tubi catodici


beh, è un pò come guidare un'auto d'epoca: dotarla di servosterzo,airbag,clima e tutto il resto finirebbe per snaturarne il feeling originale, ma solo chi l'avesse provata in gioventù potrebbe realmente capire cosa vuol dire e così è per il mame: chi non ha mai visto quei giochi nelle sale e non ha perso qualche diottria sui monitor arcade originali non può capire... smilewinkgrin.gif
p.s.
ringrazio Gaetano per i suoi preset, l'ultimo l'ho aggiunto alla guida come esempio
wink.gif
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#12 Gaetano74

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Inviato 30 May 2011 - 06:23 PM

questo preset è indicato per chi non a un monitor ruotabile, quindi per i giochi verticali elimina in parte le scanlines e rende i giochi verticali piu giocabili . (cmq se vi piace potete usarlo anche per i giochi orizzontali).

nota: questo parametro :yiq_enable 0 se non vi piace provare a mettere 1

hlsl_enable 1
hlslpath hlsl
shadow_mask_alpha 0.65
shadow_mask_texture aperture.png
shadow_mask_pix_width 3.0
shadow_mask_pix_height 3.0
shadow_mask_x_count 640
shadow_mask_y_count 480
shadow_mask_usize 0.09375
shadow_mask_vsize 0.09375
oversample_x 1.0
oversample_y 1.0
curvature 0.1
screen_scale_top 1.0
screen_scale_bottom 1.0
pincushion 0.15
scanline_alpha 0.15
scanline_size 1.30
scanline_bright_scale 2.00
scanline_bright_offset 0.6
scanline_jitter 1.15
defocus_x 2.0
defocus_y 2.0
red_converge_x 1.0
red_converge_y 1.0
green_converge_x 0.0
green_converge_y 0.0
blue_converge_x 0.0
blue_converge_y 0.0
red_radial_converge_x 0.0
red_radial_converge_y 0.0
green_radial_converge_x 0.0
green_radial_converge_y 0.0
blue_radial_converge_x 0.0
blue_radial_converge_y 0.0
red_from_r 1.0
red_from_g 0.0
red_from_b 0.0
green_from_r 0.0
green_from_g 1.0
green_from_b 0.0
blue_from_r 0.0
blue_from_g 0.0
blue_from_b 1.0
saturation 1.0
red_offset 0.15
green_offset 0.10
blue_offset 0.00
red_scale 1.40
green_scale 1.00
blue_scale 1.05
red_power 3.0
green_power 1.70
blue_power 1.70
red_floor 0.10
green_floor 0.10
blue_floor 0.10
red_phosphor_life 0.45
green_phosphor_life 0.45
blue_phosphor_life 0.45
yiq_enable 0
yiq_w 4.1187867
yiq_a 0.5
yiq_b 0.333333
yiq_phase_count 3



#13 Various For

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Inviato 30 May 2011 - 10:13 PM

Forse gli effetti HLSL saturano troppo i colori rispetto ai cab (Grazie Josef per le foto!), chi dal vivo può confrontare i 2 output ha la stessa mia impressione?

Se ami il retrogaming visita la mia pagina di Youtube e sarai accontentato.
Non ho un M.A.M.E. fullset e vivo lo stesso.

.

Le 3 Regole dell'user coscienzioso:
1) Prima di chiedere userò sempre il pulsante CERCA;
2) Non aprirò mai un topic con intestazioni come "AIUTO" oppure "PROBLEMA HELP!!!";
3) Non violerò mai le regole per le firme. Per questo motivo ora non sono andato a capo.


#14 josef 1975

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Inviato 30 May 2011 - 10:38 PM

mah a me veramente pare che l'immagine sia un pò spenta rispetto al cab (sull'lcd del notebook almeno, per ora ho provato gli HLSL solo lì) anche se effettivamente la foto che ho postato nella guida sembra palesare il problema opposto.. domani testo il tutto sul pc fisso dove ho un lcd 22" di hp e vedo come va
wink.gif
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#15 alexelli

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Inviato 06 June 2011 - 11:20 PM

Sui monitor per computers è consigliabile attivare la brillantezza digitale dal pannello della scheda video per ottenere colori più vividi ;-)

#16 josef 1975

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Inviato 07 June 2011 - 12:20 PM

grazie del suggerimento, se non erro è un'impostazione delle schede nvidia, non ricordo se le ati hanno un'equivalente... wink.gif
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#17 Demon

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Inviato 08 July 2011 - 09:17 PM

Ciao josef, sparesti dirmi quali preset hai usato per le foto che hai pubblicato (cioè quelle di golden axe). Grazie

#18 DjFioreC

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Inviato 08 July 2011 - 10:05 PM

L'ho appena provato, risultato davvero eccellente, tanto di cappello!

E un grazie come sempre a josef per le sue guide impeccabili!

Stavo pensando ad una cosa.

A questo punto quando il monitor arcade mi saluterà forse converrebbe passare a lcd...ma rimane il problema dei 16:9.

Per recuperare schermo attivo, bisogna solo ricorrere all'acquisto di un monitor molto grande?

Che ne pensate? Vi prego non rispondetemi comprati un altro crt perchè bla bla bla, è una domanda a parte smile.gif

#19 josef 1975

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Inviato 08 July 2011 - 11:08 PM

@demon:
ho usato il preset "arcade perfect" di just desserts dal forum di bannister.org riportato anche nella guida
attenzione però che funziona SOLO col mame 142u4, se usi il 143 (o il 142u5/u6) va lo stesso ma manca il defocus pertanto il risultato è inferiore

@D3MONIO:
ovviamente ci vorrebbe un monitor 4:3 ma la vedo dura, restando sui 16:9 è come hai detto: più sarà grande e maggire superficie utile avrai, fermo restando che anche la parte non utile sarà maggiore... suggerisco se mai uno schermo lucido che pur soffrendo di riflessi ricorda maggiormente il tubo catodico

wink.gif
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#20 Demon

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Inviato 09 July 2011 - 08:59 AM

Grazie. Giusto a titolo di conoscenza, senza effetti attivati, la fedeltà grafica ad un cab è data di più da un normale monitor crt di pc con cavo vga, oppure da una televisione crt collegata con cavo vga-scart

#21 Tox Nox Fox

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Inviato 09 July 2011 - 09:49 AM

Dalla TV con cavo Vga-Scart
I monitor Arcade fondamentalmente non sono altro che televisori senza le eccedenze dei Tv (canali,audio, etc)


#22 josef 1975

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Inviato 09 July 2011 - 01:04 PM

CITAZIONE(Tox Nox Fox @ 09 July 2011, 10:49) <{POST_SNAPBACK}>
Dalla TV con cavo Vga-Scart


sennò mica scrivevo 10km di guida sul tema vga-scart... tongue.gif
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#23 DjFioreC

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Inviato 09 July 2011 - 04:44 PM

CITAZIONE(josef 1975 @ 09 July 2011, 00:08) <{POST_SNAPBACK}>
suggerisco se mai uno schermo lucido che pur soffrendo di riflessi ricorda maggiormente il tubo catodico


Perdona l'ignoranza, ma cos'è uno schermo lucido? smile.gif

#24 Gaetano74

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Inviato 09 July 2011 - 05:07 PM

ciao josef questo e un preset che feci a suo tempo all'uscita della 142u4 e mi era venuto piuttosto bene , ma non ricordo se lavevo postato, se vuoi puoi cambiarlo al posto di quello che c'è adesso.

hlsl_enable 1
hlslpath hlsl
shadow_mask_alpha 1.00
shadow_mask_texture aperture.png
shadow_mask_x_count 640
shadow_mask_y_count 480
shadow_mask_usize 0.09375
shadow_mask_vsize 0.09375
oversample_x 1.0
oversample_y 1.0
curvature 0.10
screen_scale_top 1.0
screen_scale_bottom 1.0
pincushion 0.15
scanline_alpha 0.50
scanline_size 0.60
scanline_bright_scale 0.50
scanline_bright_offset 0.60
scanline_jitter 1.00
defocus_x 2.5
defocus_y 2.5
red_converge_x 0.5
red_converge_y -0.5
green_converge_x 0.0
green_converge_y 0.0
blue_converge_x 0.0
blue_converge_y 0.0
red_radial_converge_x 0.0
red_radial_converge_y 0.0
green_radial_converge_x 0.0
green_radial_converge_y 0.0
blue_radial_converge_x 0.0
blue_radial_converge_y 0.0
red_from_r 1.0
red_from_g 0.0
red_from_b 0.0
green_from_r 0.0
green_from_g 1.0
green_from_b 0.0
blue_from_r 0.0
blue_from_g 0.0
blue_from_b 1.0
saturation 1.0
red_offset 0.20
green_offset 0.00
blue_offset 0.15
red_scale 1.00
green_scale 1.00
blue_scale 1.15
red_power 4.00
green_power 2.00
blue_power 2.00
red_floor 0.10
green_floor 0.10
blue_floor 0.10
red_phosphor_life 0.35
green_phosphor_life 0.35
blue_phosphor_life 0.35
yiq_enable 1
yiq_w 4.1187867
yiq_a 0.5
yiq_b 0.333333
yiq_fsc 1.5
yiq_fsc_scale 1.0
yiq_phase_count 3

#25 josef 1975

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Inviato 09 July 2011 - 07:24 PM

ok fatto
wink.gif
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#26 gioloi

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Inviato 10 July 2011 - 07:34 AM

CITAZIONE(}D3M0NI0{ @ 09 July 2011, 17:44) <{POST_SNAPBACK}>
Perdona l'ignoranza, ma cos'è uno schermo lucido? smile.gif


Uno schermo lcd la cui superficie è riflettente, a differenza di quelli opachi. In compenso, i colori appaiono più brillanti e contrastati.
Anche lo schermo dell'iMac, per fare un esempio illustre, è lucido.
Personalmente li detesto wink.gif , ma è vero che quanto a riprodurre l'effetto crt sono migliori, visto che anche il vetro dei vecchi televisori era riflettente.

Case Cooler Master CM690III, Intel i7-4790K @ 4.0GHz, MoBo Gigabyte Z97X Gaming 3, 4x8GB Patriot DDR3 PC15000 1866MHz, HDD 2TB Seagate Barracuda, SSD 256GB Crucial MX100, GeForce GTX970 Windforce 4GB GDDR5
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#27 DjFioreC

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Inviato 10 July 2011 - 11:58 AM

Comunque mi congratulo con chi ha creato questi filtri e al team MAME che li ha importati.

Sarebbe bello averli su tutti gli emu, peccato solo che i monitor 16:9 non sono d'aiuto.

A questo punto, creare i preset 16:9? Che ne pensate? Infondo in sala c'erano i monitor 16:9 smile.gif

Su quali importazioni bisogna operare per averli in 16:9?

#28 josef 1975

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Inviato 10 July 2011 - 06:20 PM

mah in verità per quanto ne so il 99% dei giochi in sala era 4:3 (almeno fino ai primi anni 90) perciò forzandoli a 16:9 credo sia inevitabile introdurre parecchio strechamento dell'immagine che di fatto rende tutto più largo/grasso tongue.gif
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#29 Demon

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Inviato 10 July 2011 - 09:14 PM

CITAZIONE(josef 1975 @ 09 July 2011, 14:04) <{POST_SNAPBACK}>
sennò mica scrivevo 10km di guida sul tema vga-scart... tongue.gif


Josef, ho visto adesso la tua guida sul tema vga scart. Veramente complimenti è a dir poco fenomenale.


#30 gioloi

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Inviato 11 July 2011 - 08:18 AM

CITAZIONE(}D3M0NI0{ @ 10 July 2011, 12:58) <{POST_SNAPBACK}>
A questo punto, creare i preset 16:9? Che ne pensate? Infondo in sala c'erano i monitor 16:9 smile.gif

Su quali importazioni bisogna operare per averli in 16:9?


Scusa, qui mi sono perso io.
Che cosa intendi per "preset 16:9"?
I filtri hlsl producono effetti visivi indipendentemente dal formato dello schermo, o almeno, credevo fosse così.

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