Aiuto - Cerca - Utenti - Calendario
Versione completa: Mame 0.131u1 Uscito!
MAME ™ Italian Forum > MAME > Emulatore
etabeta
un sacco di carne al fuoco, tra cui i miglioramenti a naomi e neogeo64!

CITAZIONE
0.131u1
-------


MAMETesters Bugs Fixed
----------------------
- 03144: [DIP/Input] piratpet: [possible] Button 2 skips level
(Fabio Priuli)
- 03126: [Gameplay] sbishi: When Player 2 plays alone, strange things
happen. (David Haywood)
- 03143: [Graphics] screwloo: screwy graphics area on one screen
(Pierpaolo Prazzoli)
- 03129: [DIP/Input] xmen: Directional controls re-arranged
(Fabio Priuli)
- 00487: [Misc.] groundfx: It has wrong default NVRAM settings,
especially about the lap number (1) and the coin/credit
settings (1/2). (Angelo Salese)
- 03104: [Graphics] captaven and clones: No enemies appear in the
second phase. (Pierpaolo Prazzoli)



Source Changes
--------------
Deprecated device_set_info. Almost all devices had a NULL or empty
function here. Remaining devices have been converted to have
device-specific functions to do the same thing with proper type
checking. CPUs still have a set_info function but it is CPU-specific
now and no longer piggybacks on the general device function.
[Aaron Giles]

Changed UI to ignore selection from lightguns when off screen. This
stops selection of Gun X Gun Y if you move the gun out of range.
[Derrick Renaud]

Moved stv_vdp2_dynamic_res_change() function outside of VIDEO_UPDATE
in ST-V. [Angelo Salese]

Memory map merging for the NMK16 driver and cleaned-up some unneeded
video code. [Angelo Salese]

Made Hyper Pacman run with protection code from decapped MCU rather
than simulation. [Guru, David Haywood]

Added a large gfx decode using macros to allow the textures on hng64
to be viewed, handy for verifying the dumps. [David Haywood]

Audited code and added savestate support to the following drivers:
[MooglyGuy]
- dotrikun.c (dotrikun, dotriku2)
- espial.c (espial, netwars)
- zodiack.c (zodiack, dogfight, moguchan, percuss, bounty)

Merged memory maps in the Dottori Kun driver [MooglyGuy]

Merged memory maps for the following drivers: [MooglyGuy]
- battlex.c, buggychl.c, bwing.c, carjmbre.c, cbuster.c, chaknpop.c
- changela.c, chqflag.c, circus.c, cischeat.c
- cave.c, circusc.c, citycon.c, cninja.c, combatsc.c, compgolf.c,
contra.c, cop01.c, cosmic.c, cps2.c, crimfght.c, crospang.c,
crshrace.c, and cshooter.c
- ssv.c
- dambustr.c, darius.c, darkhors.c, darkseal.c, dassault.c, dbz.c,
dcon.c, dday.c, ddenlovr.c, ddragon3.c, ddrible.c, dec0.c, dec8.c,
deco32.c, deco_mlc.c, deniam.c, dietgo.c, discoboy.c, diverboy.c,
dogfgt.c, dooyong.c, dragrace.c, dribling.c, drmicro.c
- egghunt.c, epos.c, esd16.c, espial.c, exedexes.c, exzisus.c
- f1gp.c, fastlane.c, firetrap.c, flkatck.c, flstory.c, freekick.c,
fromanc2.c, fromance.c, funkybee.c, funkyjet.c, funybubl.c,
fuukifg2.c, fuukifg3.c
- gaelco.c, gaelco2.c, gaiden.c, galaga.c, galastrm.c, galaxold.c,
galivan.c, gaplus.c, gbusters.c, gcpinbal.c, genesis.c, gijoe.c,
ginganin.c, glass.c, gng.c, goal92.c, goindol.c, gomoku.c,
gotcha.c, gotya.c, gridlee.c, gstriker.c, gumbo.c, gunbustr.c
- halleys.c, hanaawas.c, hanaroku.c, hcastle.c, hexa.c, hexion.c,
higemaru.c, hnayayoi.c, holeland.c, homedata.c, hshavoc.c,
hyhoo.c, hyperspt.c

Merged memory map in ltcasino.c, Lemmings, quizdna.c, pushman.c,
popper.c, sshangha.c. [Angelo Salese]

Added irq acks to the snowbros.c driver and merged memory maps on it.
[Angelo Salese]

TLCS-900/H cpu core fixes: [Wilbert Pol]
- Reimplemented hdma
- Fixed bugs in the EX (mem), R instructions.

Merged memory map and worked out some sound related stuff in Pass.
[Angelo Salese]

Hooked up standard paletteram16_xbgr() function instead of a custom
one in sshangha.c driver. [Angelo Salese]

Replaced the use of CPU numbers with tags where possible across most
drivers. [Fabio Priuli]

hng64.c improvements / changes: [David Haywood]
- Stripped out some old HNG64 code / some improvements
- disabled the floor stuff in Fatal Fury Wild Ambition (looking for a
cleaner implementation)
- disabled zooming code for the same reasons (it was causing many
issues)
- understood and implemented the 'auto-animate' registers for the
tilemaps (animated waterfalls etc. in Fatal Fury Wild Ambition)
- reorganized graphic decoding
- documented + hooked up 4bpp/8bpp select on layers.
- fixed tile flipping
- fixed a bug in the hng64 dma

goldstar.c improvements / changes: [David Haywood]
- added scroll registers for the girl when enabled in attract mode
- documented how you can swap the blue/green bonus colours (but left
the code disabled, I think versions with it swapped probably just
have different proms)
- added gfxdecode for cmasterc

Memory maps merges for the following drivers: [Angelo Salese]
* groundfx.c
* lastduel.c
* macrossp.c
* madmotor.c (also cleaned-up some video variables in it)
* mcatadv.c (also reduced a 1.0 clipping out volume setting)
* moo.c

Changed the way memory allocation is handled. Rather than allocating
in terms of bytes, allocations are now done in terms of objects. This
is done via new set of macros that replace the malloc_or_die() macro:

alloc_or_die(t) - allocate memory for an object of type 't'
alloc_array_or_die(t,c) - allocate memory for an array of 'c' objects of type 't'
alloc_clear_or_die(t) - same as alloc_or_die but clears the memory
alloc_array_clear_or_die(t,c) - alloc_array_or_die with clearing

All original callers of malloc_or_die have been updated to call these
new macros. If you just need an array of bytes, you can use
alloc_array_or_die(UINT8, numbytes). [Aaron Giles]

Made a similar change to the auto_* allocation macros. In addition,
added 'machine' as a required parameter to the auto-allocation macros,
as the resource pools will eventually be owned by the machine object.
The new macros are:

auto_alloc(m,t) - allocate memory for an object of type 't'
auto_alloc_array(m,t,c) - allocate memory for an array of 'c' objects of type 't'
auto_alloc_clear(m,t) - allocate and clear
auto_alloc_array_clear(m,t,c) - allocate and clear

All original calls or auto_malloc have been updated to use the new
macros. In addition, auto_realloc(), auto_strdup(),
auto_astring_alloc(), and auto_bitmap_alloc() have been updated to
take a machine parameter. [Aaron Giles]

Changed validity check allocations to not rely on auto_alloc* anymore
because they are not done in the context of a machine. [Aaron Giles]

Removed of SMH_BANKn macros. Just use SMH_BANK(n) instead, which is
what the previous macros mapped to anyhow. [Aaron Giles]

Added missing casts and made other tweaks to appease some more strict
settings on the compiler. [Aaron Giles]

Merged memory maps in the seta.c, sf.c, nbmj8688.c, megasys1.c
drivers. [Angelo Salese]

Merged memory maps in the overdriv.c and demoted it tothe GNW flag.
[Angelo Salese]

Added engine noise hook-up to Chequered Flag. [Angelo Salese]

Fixed nested NMIs on Chequered Flag sound cpu, this fixes the sound
loops and the music tempo. [Phil Bennett]

Memory maps merges for the following drivers: [Angelo Salese]
* metlclsh.c
* mexico86.c (also added a basic hook-up for the 4p communication cpu,
disabled by default)
* mirage.c
* mjkjidai.c
* mjsister.c
* mogura.c
* news.c
* ohmygod.c
* ojankohs.c (also cleaned-up some video variables in it)
* oneshot.c
* opwolf.c

Fixed player controls in the 4 player version of tank force (thanks to
tip posted by sxevious on mantis #3127) [David Haywood]

Memory maps merges for the following drivers: [Angelo Salese]
* mayumi.c (also cleaned-up the video routines)
* mazerbla.c
* momoko.c
* mosaic.c
* mouser.c
* mrflea.c
* mrjong.c (also cleaned-up the spriteram routines)
* srmp2.c
* shaolins.c
* shisen.c
* shootout.c (and cleaned-up the NMIs on coin insertions)
* sidearms.c
* sidepckt.c (merged the two per-game memory maps and moved the
protection simulation hook-up to be called on DRIVER_INIT)
* skyarmy.c
* skyfox.c (and cleaned-up the NMIs on coin insertions)
* skyraid.c
* slapfght.c (also cleaned-up the ram sharing)
* slapshot.c
* spbactn.c
* spcforce.c
* spdodgeb.c
* speedspn.c
* senjyo.c
* seta2.c
* sfkick.c
* shangha3.c
* puckpkmn.c
* punchout.c
* qdrmfgp.c
* quizpani.c
* rabbit.c
* rainbow.c
* rcorsair.c
* redclash.c (also cleaned-up the irq/nmi generation on coin
insertion)
* renegade.c
* rmhaihai.c
* rockrage.c
* rocnrope.c
* rollerg.c
* rollrace.c
* runaway.c
* rungun.c
* sangho.c
* sauro.c (also cleaned-up a video function)
* sbasketb.c
* sbugger.c
* scregg.c
* segae.c
* powerins.c
* psikyo.c
* psikyo4.c
* psikyosh.c
* rohga.c
* sbugger.c
* spy.c
* nycaptor.c
* olibochu.c
* othldrby.c
* pandoras.c
* parodius.c
* pbaction.c
* pcktgal.c
* pingpong.c
* pirates.c
* pitnrun.c
* pktgaldx.
* pokechmp.c
* popeye.c
* nbmj9195.c
* niyanpai.c
* ninjaw.c
* metro.c
* mitchell.c
* ms32.c
* msisaac.c
* mugsmash.c
* lkage.c
* lsasquad.c
* lwings.c
* m62.c
* m90.c
* magmax.c
* mainevt.c
* marinedt.c
* markham.c
* mastboy.c
* matmania.c
* megadriv.c
* megazone.c
* karnov.c
* kchamp.c
* kingobox.c
* klax.c
* koikoi.c
* konamigq.c
* ladyfrog.c
* liberate.c

Modified my coin_insertion() function to use ASSERT & CLEAR instead
of PULSE_LINE in cntsteer.c & ssozumo.c. [Angelo Salese]

Made sure that both the RESET and BUSREQ lines are honored by the
megadriv sound cpu. [Wilbert Pol]

Properly hooked-up player 2 mahjong panel in mj4simai. [Angelo Salese]

Moved paletteram_IIBBGGRR_w() from senjyo.c to emu/video/generic.c.
[Angelo Salese]

Removed deprecat.h dependancy for usgames.c. [Angelo Salese]

Add READY line readback to the SN76496 core, cleaned up the structs a
bit, cleaned up comments, added more TODOs, Fixed some unsaved
savestate related stuff. [Lord Nightmare]

Added sn76496 ready line hook-up for spcforce.c, doesn't make a
difference since it's not actually used. [Angelo Salese]

Added RTC emulation for hng64 driver [Angelo Salese]

Fixed sprite trail for mnight and robokid [kanikani]

Factored out some more MESS specific code for Atari 8bit.
[Fabio Priuli]

Splitted Naomi / Atomiswave memory maps and improved sorting of the
driver. [Angelo Salese]

Added sound to Pocket Gal Deluxe (bootleg) [Angelo Salese]

lordgun - Fix: P1 Button2 is really P2 Button1. [Cananas]

Changed Lunar Lander thrust control to a pedal. This more accurately
emulates the control. Note: the current code uses IPT_PADDLE. This
causes the game to start with the thrust at 50%. This is not correct.
The control is really a hand operated pedal. [Derrick Renaud]

Merged memory maps for nycaptor, nbmj8991, nbmj8891, mystwarr.
[Angelo Salese]

First layer of memory map merging for namcos2.c and namcos21.c, needs
a second hand in order to remove all the SMH references (they both
are macroized to hell). [Angelo Salese]

Fixed Yellow Cab (Japan) booting, promoted to working status
[Angelo Salese]

Attempted to fix colors in Koi Koi Part 2 [Angelo Salese]

Lowered DAC volume in Karate Champ from 0.50 to 0.15, it was having
sound clipping problems since day one. [Angelo Salese]

Cleaned-up HNG64 system ports. [Angelo Salese]

Changed the z80_bank_addr in megadriv.c into a simple 9 bit shift
register. Fixes mantis 2817. [Enik Land]

Improved interrupt handling for the 8/16 bit H8s. [R. Belmont]

System 23: hooked up serial comms between subcpu and I/O board.
[R. Belmont]

Added a driver for Irem M14 HW. [Angelo Salese]

Removed deprecat.h dependancy for kopunch.c. [Angelo Salese]

Naomi: hacked up 3D renderer. Still quite preliminary but allows most
games to show graphics. [Olivier Galibert, David Haywood]

Converted the WAVE sound device to stereo (for MESS). [Curt Coder]

Various improvements to Parent Jack driver. [Tomasz Slanina]

Modified mahjong games in Naomi to be loaded with a specific
configuration, will add the proper JVS hook-up later. [Angelo Salese]

Added proper MCU dump for Black Tiger.
[Dr. Decapitator, Guru, Angelo Salese]

Fixed display of the i8085's SP register when in the debugger.
[MooglyGuy]

Added proper MCU dump for Meikyuu Hunter G.
[Dr. Decapitator, Guru, Angelo Salese]

Moved Taito 'skip to next level' buttons from BUTTON_2 to Q/W keys.
[Fabio Priuli]

Fix MCS51 disassembler to work properly when there are two memory
arguments (the second would overwrite the first). [Aaron Giles]

Added and began hooking up the 8751's for the System 1 games. Still
some work to do. [Aaron Giles]

Added proper JVS I/O board init string for Idol Janshi Suchie-Pai 3
to allow it to boot. [Angelo Salese]

Corrected sauro main cpu to 5Mhz and YM3812 to 2.5Mhz as verified on
the pcb. [Corrado Tomaselli]

Improved protection emulation in galpani2 driver: [Luis Faria]
- modified somewhat the protection handling, geeting rid of the need
to call galpani2_mcu_run from VIDEO_UPDATE, as that function is
performed by CPU2's INT7 and it now works. And added support for
command 2, making gp2se go into demo mode and allowing to go
ingame, nice skulls! ;-) Unfortunately, this set is still not
playable because of missing gals in the background and sometimes
there's an ADDRESS ERROR, causing a reset. Included in these
changes, I added support for MCU triggering by CPU2.
- changed some 8 bit writes disguised as 16 bit to AM_WRITE8 and
AM_DEVWRITE8 and some AM_WRITE(SMH_NOP)s to AM_WRITENOP.
- "crystallized" the clocks of the M68000s and OKIs, deriving the
latter from the former.
- fixed a Copy&Paste mistake I made in the previous submission, in
the sound rom mappings for galpani2/2t/2g.
- reduced the input port definition duplication by using PORT_INCLUDE
where applicable instead of defining everything again.
- reduced the CPU#2 Code region size to the effectively used size,
and expanded the CPU#2 Backgrounds Data region size to the maximum
usable size, making it the same for all sets.

Fixed bug when setting breakpoints on Z80 CPUs at addresses A-F.
[Xander Xander]



New games added or promoted from NOT_WORKING status
---------------------------------------------------
Pit Boss Supertouch 30 [Mariusz Wojcieszek]



New clones added
----------------
Legend of Kage (oldest) [Uki]
Final Star Force (Japan) [Uki]
Yellow Cab (Japan) [Uki]
Zero Team (set 4) - not working [Uki]
The Combatribes (Japan) [Chack'n]
Super Xevious (Japan) [TH60]
Crazy Kong 2 (Japan) [Team Japump!!!]
Aliens (Asia) [Irongiant]
Noraut Joker Poker [Alan Griffin]
Pit Fighter (Rev 5) [Smitdogg, The Dumping Union]
Cabal (bootleg set 2) [Klaus]
Special Criminal Investigation (Negro Torino hack) [Corrado Tomaselli]
Cruis'n World v1.7 [MSN]



New games marked as GAME_NOT_WORKING
------------------------------------
Ferrari F355 Challenge [Guru]
Samurai Shodown 64 [Guru]
Dancing Stage Featuring Disney's Rave [smf/Mike DX]
Xtreme Rally / Off Beat Racer! [Guru]
Beast Busters 2nd Nightmare [Guru]
Skimaxx [Phil Bennett]
Panic Park (PNP2 Ver. A) [Guru]
Triple Star 2000 [f205v]
Super Star [f205v]
Gigas [Andy Welburn]
Shadow Dancer (Mega-Tech)
[Smitdogg, cricri_pingouin, incog, B. Sparks, ANY]
Streets of Rage (Mega-Tech)
[Smitdogg, cricri_pingouin, incog, B. Sparks, ANY]
cacis
quindi quei vecchi sega anni 80 a cui è stato aggiunto il dump della MCU 8751 sono working?
etabeta
c'e' ancora lavoro da fare. per ora e' stato solo aggiunto il dump
max-holz
Perchè sono stati rimossi alcuni Naomi con relativi chd?
Kale
Sono tutti usciti meno di 3 anni fà.
Insert coin
Buono a sapersi, li metterò in una cartella "wip" per conservarli in attesa che vengano ripristinati, con tutto il tempo impiegato per scaricarli ci manca solo di buttarli via solo perché non più presenti nell'emulatore.... huh.gif
Kernel
CITAZIONE(Kale @ 07 May 2009, 20:20) *
Sono tutti usciti meno di 3 anni fà.


Prima di inserirli non si sapeva?
maxxximoma
Non sono molto pratico di inglese,che sezione bisogna guardare x vedere i giochi in aggiunta,alla precedente versione,grazie..
Maddog76
Made Hyper Pacman run with protection code from decapped MCU rather
than simulation. [Guru, David Haywood]

Interessante questa parte! Abbiamo atteso tanto ma si cominciano a vedere i primi frutti smile.gif
robiza
CITAZIONE(Kernel @ 07 May 2009, 20:54) *
Prima di inserirli non si sapeva?


no
f205v
CITAZIONE(maxxximoma @ 07 May 2009, 21:10) *
Non sono molto pratico di inglese,che sezione bisogna guardare x vedere i giochi in aggiunta,alla precedente versione,grazie..


L'ultima parte del testo, quella che dice:
New games added or promoted from NOT_WORKING status
---------------------------------------------------

New clones added
----------------

New games marked as GAME_NOT_WORKING
------------------------------------
maxxximoma
..grazie..
etabeta
CITAZIONE(Kernel @ 07 May 2009, 20:54) *
Prima di inserirli non si sapeva?


e se anche si sapeva, finche' non mostravano altro che uno schermo nero di sicuro non danneggiavano le vendite di nessuno. quando li puoi far partire e' un altro discorso wink.gif
Insert coin
Questo però alla Guardia di Finanza non credo interesserebbe molto, se io detengo sul mio hard disk materiale coperto da copyright è irrilevante ai fini legali che io possa o non possa utilizzarlo, sull'hard disk non ci dovrebbe proprio essere..... ph34r.gif

Giusto per puntualizzare e non per fare sterile polemica, fra l'altro alla Extra Ball di Roma ci sono ancora "cassoni" di giochi perfettamente emulati dal Mame, non è sempre questione di "anni".... rollwink.gif
etabeta
cerchiamo di non confondere le mele con le pere: e' ovvio che pure avere la rom di pacman significa avere materiale coperto da copyright senza averne diritto. vieni avvertito pure dal MAME la prima volta che lanci il gioco (leggi il messaggio quando ti chiede di premere OK)

qui stiamo parlando di non danneggiare le vendite delle software house che i viodeogiochi li producono. per questo il MAME ha sempre cercato di non inserire giochi troppo nuovi o ancora in vendita (nella sua forma originale e da parte del produttore originale, non in compilation o da parte dei distributori), e ha in passato rimosso giochi su richiesta dei detentori dei diritti

grazie a questo tipo di politica, pero', e' stato possibile rendere disponibile al pubblico in maniera completamente legale (per uso privato) le rom che si trovano sul sito mamedev.org e world rally (fornito dalla gaelco stesso). questo, che puo' sembrare un risultato da poco, e' in realta' un enorme passo avanti per l'emulazione. ben pochi altri emulatori han convinto le case produttrici a liberare da copyright il loro materiale.
f205v
C'e' qualche DEV di buoncuore che mi puo' spiegare a cosa serve tutto questo lavoro sui memory map? Avra' per caso anche dei riflessi sulla velocita' di emulazione?
Kale
@f205v

Una volta che tutti i driver verranno puliti (e ne mancano tipo una decina per le memory maps + molte referenze agli SMH_*) bisognerà fare l'ennesimo cambio al core riguardante le memory maps. Più che altro l'ho fatto soprattutto per rimuovere hacks e kludge vecchi di secoli (o perlomeno li ho visualizzati, vedi senjyo.c che richiede un rewrite a mio parere).

CITAZIONE(etabeta @ 08 May 2009, 07:40) *
grazie a questo tipo di politica, pero', e' stato possibile rendere disponibile al pubblico in maniera completamente legale (per uso privato) le rom che si trovano sul sito mamedev.org e world rally (fornito dalla gaelco stesso). questo, che puo' sembrare un risultato da poco, e' in realta' un enorme passo avanti per l'emulazione. Nessun'altro emulatore è riusito a convincere le case produttrici a liberare da copyright il loro materiale.


Fixed & amen.
f205v
Grazie Kale, si tratta quindi di un lavoro propedeutico ad un passaggio successivo, e che non porta benefici di per se, ma solo in funzione di quella riscrittura del core che annunci.
etabeta
CITAZIONE(Kale @ 08 May 2009, 10:27) *
@f205v

Una volta che tutti i driver verranno puliti (e ne mancano tipo una decina per le memory maps + molte referenze agli SMH_*) bisognerà fare l'ennesimo cambio al core riguardante le memory maps. Più che altro l'ho fatto soprattutto per rimuovere hacks e kludge vecchi di secoli (o perlomeno li ho visualizzati, vedi senjyo.c che richiede un rewrite a mio parere).


Dai, non esagerare wink.gif

L'ennesimo cambio al core sara' semplicemente sostituire tutti i
CODICE
MDRV_CPU_PROGRAM_MAP(xxx_map, 0)

con
CODICE
MDRV_CPU_PROGRAM_MAP(xxx_map)


Prima c'eran due parametri per separare funzioni che leggono la memoria da funzione che ci scrivono. Ora stiamo muovendoci verso un'unica mappa con sia le funzioni che leggono sia quelle che scrivono. La cosa davvero buona e' il rivisitare vecchi driver che nessuno guardava da secoli e sfruttare le nuove possibilita' del core per emulare meglio aspetti che richiedevano un sacco di codice specifico (a volte sfiorante l'hack)

Applausi a Kale e MooglyGuy

CITAZIONE(Kale @ 08 May 2009, 10:27) *
Fixed & amen.


No. Hai ragione solo se ci restringiamo in ambito arcade. Se allarghiamo agli emu di console/computer, Texas Instruments e' stata convinta a rilasciare i bios di molte calcolatrici TI-8x, e Amstrad a rilasciare alcune rom dei suoi computer per uso privato. ma siamo pesantemente OffTopic wink.gif

La cosa importante e' che in ambito arcade si e' trattato di un avvenimento epocale (e speriamo gaelco decida un giorno di fornire altri dati...)
Kale
Beh, ovviamente avevo in mente roba seria, non certo calcolatrici e Amstrad lol.gif

E comunque senjyo.c richiede veramente un rewrite, visto che è un driver che è stato scritto principalmente per (appunto) Senjyo e poi adattato a tutti gli altri giochi Tehkan come se si trattasse della stessa board, il che è ovviamente falso, brutto e non si fà.
Pucci
CITAZIONE(max-holz @ 07 May 2009, 19:17) *
Perchè sono stati rimossi alcuni Naomi con relativi chd?


qualcuno ha una lista di questi giochi?
etabeta
CODICE
trgheart  /* 2006.05 Trigger Heart Exelica */
jingystm /* 2006.09 Jingi Storm */
karous    /* 2006.11 Karous */
meltyb    /* 2006.12 Melty Blood Act Cadenza ver.B */
takoron   /* 2006.12.16 Noukone Puzzle Takoron */
meltyba  /* 2007.03 Melty Blood Act Cadenza ver.B Syuuseiban(ver.B2) */
vs42006  /* 2006.05 Virtua Striker 4 ver.2006 */
Pucci
sono solo 7? pensavo di più! smile.gif
in ogni caso se viene usata la regola dei 3 anni, dal mese prossimo due di loro si potrebbero aggiungere:
trgheart /* 2006.05 Trigger Heart Exelica */
vs42006 /* 2006.05 Virtua Striker 4 ver.2006 */

ad inizio 2010 ne rimarrebbe fuori solo uno
meltyba /* 2007.03 Melty Blood Act Cadenza ver.B Syuuseiban(ver.B2) */
liberabile ad aprile 2010, quindi tra meno di 1 anno

comunque, nonostante abbia tutti i vantaggi delle regole "oggettive" rispetto a quelle "soggettive" (del tipo: non includiamo i giochi che producono ancora denaro ai gestori), secondo me questa regola è anacronistica
Pucci
altro dubbio:
vs42006 /* 2006.05 Virtua Striker 4 ver.2006 */
gira su hardware Triforce, che al momento non credo mostri nulla a schermo, quindi la considerazione:
CITAZIONE
e se anche si sapeva, finche' non mostravano altro che uno schermo nero di sicuro non danneggiavano le vendite di nessuno. quando li puoi far partire e' un altro discorso wink.gif

ha poco senso
etabeta
la regola dei tre anni si interseca con la regola: se non e' venduto attivamente dagli sviluppatori [1], lo si puo' includere, altrimenti si aspetta.

ad esempio il port ps2 di trigger heart e' uscito lo scorso marzo in giappone. conclusione, vale principalmente il buon senso ed i giochi verranno reinseriti quando lo decide Aaron, come e' stato per tgm2.

tanto non e' che li si potesse giocare a velocita' decenti in ogni caso (e, nel caso di vs2006, manco c'e' uno straccio di emulazione triforce, ma tanto vale toglierlo lo stesso gia' che ci siamo...)


[1] si intende in una forma quasi identica all'originale. le compilation con pacman non valgono wink.gif
Friendly
CITAZIONE
[1] si intende in una forma quasi identica all'originale. le compilation con pacman non valgono


questo non mi è chiarissimo... e se quelle compilation condividessero (come probabile) le medesime roms della scheda originale?

ciao
etabeta
si tratta per lo piu' di giochi che sono stati fuori commercio per una ventina d'anni e che, senza MAME, non sarebbero forse tornati in auge. comunque ripeto: non ci sono regole scritte. si tratta di buon senso. se i detentori dei diritti chiedessero di rimuoverli verrebbero probabilmente rimossi. semplice.
Questa è la versione 'lo-fi' del forum. Per visualizzare la versione completa con molte più informazioni, formattazione ed immagini, per favore clicca qui.